ぷよぷよ 4つの戦法

カードゲーム的な分類にあやかって仕掛けるタイミングで4種に分類してみる。

  • フェイス
  • アグロ
  • ミッドレンジ
  • コントロール

フェイス

初っ端から赤玉1個分(5段)程度の巨大同時消しを構えて相手を威圧し、さっさと潰して勝つ。
全消しが取れたら強い。
カードゲーム同様、序盤で勝てないときついことが多いが、運次第では理不尽に勝つことができる。
序盤で勝てないときついのは伸ばしを考えないとそうなる。



上図は2連鎖トリプル全消しである。
2連鎖なので凝視していないと相手は対応できない。対応できないと赤玉が降ってくるのでまず潰される。
更に今回の例では全消しボーナスで+5段なのでまず勝てる。
ただし、この例はあまり伸ばしを考慮していないため、相手に隙が無いとここから伸ばさないといけなくなるため苦しい。

おじゃまぷよを消しつつ連鎖を繋げる技術を掘りと言う。
下図は1段分のおじゃまぷよを見事修復した例である。


相手の連鎖を潰すために連鎖を撃つのは良いが、上記のように掘られてしまっては意味が無い。
相手を潰せるであろう十分量が5段分なのである。
基本的に、一気に掘れる量は2段までであり、3段以上となると単発消しなどで2段にしてから掘るのが一般的だ。

ただし、例外としてカウンターには注意したい。


おじゃまぷよというのは1度に5段しか降らないため、発火点が5段目にあるとおじゃまぷよを食らってからでも発火することができる。
上図は4連鎖。

下図は1列目の黄色を基点とした6連鎖であるが、発火までに黄色があと3つも必要である。これは大きな隙である。
相手がもしこのような形を組んでいたら咄嗟に大きい2連鎖を放つことで相手に発火される前に勝つことができる。


フェイス戦術の狙いはここにある。
しかし、相手に読まれた場合、このように隙のある組み方はしてこないだろう。
そうなると潰す隙が無く、単純に連鎖勝負になってしまう。
したがって、フェイス戦術を使う際も、ある程度将来性のある形というものは意識したい。

下図は黄色発火からの2トリを保持したまま右で折り返した形である。


下図は黄色発火からの2連鎖クアドラプル(3色)を保持しつつ、最下段の赤の横3からの発火で8連鎖。
連鎖力次第では中盤以降まで粘るポテンシャルはある戦術である。


有名な形としてかまいたちがある。(下図)



1列目から黄色で発火すれば4連鎖でどんどん伸ばせる形。
5列目から黄色で発火すれば2連鎖トリプルで相手を潰せる形。

相手に隙が小さくても、ネクストによっては潰せる可能性が高い場合もある。


上図で本線を発火するためには青が1個と黄色が2個必要である。
しかし、ネクスト、ネクネクを見ると一切来ていないことが分かる。
よって、最速でも本線発火に5手はかかるということだ。
もし、相手がこの状況であれば、潰しを撃つチャンスである。

相手に隙が見られないようならマルチ保持を諦めて伸ばしに移行したほうが良いだろう。
逆に言うと、伸ばしに移行できなければ勝ちの目が無くなってしまう。

フェイス戦術で安定して勝つためには以下の要素が必要なため、本格的に使いこなそうとすると非常に難易度が高い。

  • 相手のフィールドの凝視
  • 相手のネクスト、ネクネクの凝視
  • 早期に潰せなかった場合の伸ばし

凝視をせずに潰しを撃つ場合、それはしばしば博打と呼ばれる。
しかし、凝視を含んだ場合、非常に有効な戦術の1つとして開花するだろう。

アグロ

土台(5連鎖前後)を組んでから、早期に2ダブ等を仕掛けて優位を取ろうとする戦術。



上図左は折り返し付近に赤発火からの2ダブを構えている。
およそ3段分の火力である。
上図右は2ダブを撃った後の残し。綺麗な構えであり、青発火の4連鎖。

この2ダブに対し、下図のように3連鎖を受けにくい形であったとすれば潰しが刺さって勝ちだ。即本線発火で回復の隙を与えなければよい。
このような小連鎖からの本線即発火のような異なる複数連鎖を間髪入れずに発火してテンポを取る戦術を連携と言う。


あるいは、配ぷよによっては下図のように本線を発火してくるかもしれない。


上図は7連鎖であるが、7連鎖の連鎖コストは20である。
2ダブを撃った後の残しは4連鎖であったから、20ぷよであと3連鎖伸ばせれば互角、4連鎖以上伸ばせればまず勝ちである。

このように本線を先撃ちさせるのを主目的として、早期に2ダブ等を積極的に撃っていくのがアグロ戦術である。

ただし、相手の発火点が高い場合や、以下のように段差のある構えをしていた場合、2ダブは刺さりにくい。


この場合、相手を潰せたと早合点して先撃ちしてしまうと逆襲を食らう恐れがある。
落ち着いて考えると、追撃はできないが、おじゃまぷよによって相手の飽和連鎖量を一時的に下げることに成功している。

ところで、2ダブを撃つのに13ぷよ使ったことに加え、2連鎖の連鎖コストは少なくとも4であるから、この場合17ぷよのツモ差が生まれている。
7連鎖の連鎖コストは20であるから、相手が7連鎖を撃ってきたとしてもこのツモ差はペイできることになる。
つまり、撃った2ダブが相手に受けられたからと言って大幅に不利になることはない。

相手としては単発や2連鎖などで催促を兼ねながらおじゃまぷよを消し、飽和連鎖量を回復しながら戦う展開になるかもしれない。まだ先撃ちした側が負けるという展開であり、勝敗はまだ分からない。

また、こちらの2ダブに対して相手が3, 4連鎖や2ダブ, 2トリなどで対応してくるパターンもあるだろう。
序盤から激しい攻め合いになると予想されるのがアグロ戦術である。

ミッドレンジ

本線の他に小連鎖を2個以上作り、小連鎖を催促として撃つ。
相手が対応してきたらもう一つの小連鎖を伸ばしてお返しをしてやり、相手を潰すor本線を撃たせる戦法である。


上図は上段左に赤発火の2ダブを構えつつ、上段右に第2折り返し(現状緑発火の3連鎖)を構えた形である。
つまり、副砲が2つある。

2ダブ: 
3連鎖: 

合わせると4連鎖相当である。

相手が副砲を3~4連鎖しか用意できていない場面で片方の催促を撃つと、相手はその副砲で対応してくる。
そこですかさず2つめの副砲でお返しをしてやると優位に立てる。
相手の対応の大きさに応じて2回目の小連鎖は多少伸ばさなくてはならないかもしれない。

潰しが効いたらすかさず本線を発火してやれば良い。
相手が堪らず本線を先撃ちしてきたら、こちらは本線を伸ばして後撃ちすればよい。

このように、2つ以上の小連鎖の連携で優位に立とうとする戦術がミッドレンジである。

なお、先ほどの図では、先に仕掛けるのが不利だと判断できる場合、下図のように伸ばすことも可能である。(12連鎖)


コントロール

とにかく先撃ちを避け、相手のどんな催促にも対応できる布陣を組みつつ、大連鎖を組む戦術であり、ぷよぷよ最強の戦術である。


上図は赤発火の11連鎖である。

つまり、下図は11連鎖に近い形である。
青を乗せれば赤発火2連鎖、
青と黄色を乗せれば赤発火3連鎖、
青と黄色と緑を乗せれば赤発火4連鎖、
全部乗せれば本線11連鎖である。


また、発火点を高く構えているため、4段まではおじゃまぷよにも耐えられる。
下図は4段のおじゃまぷよを受けた後の4連鎖である。


また、こちらから2連鎖を撃つこともできる。(下図)


ミッドレンジは複数の小連鎖の連携から有利を取る戦術であったが、コントロールは小連鎖を敢えて受けてからでも小連鎖を撃てるような布陣を構えるなど、ミッドレンジの攻め手からでも本線を撃たず守り切れる布陣を整えている。
先ほどのおじゃまぷよを受けた例で言うと、4段分の連鎖を受けたら普通潰れるわけで、ミッドレンジならば連携で更なる追い打ちをかけてくるはずだ。しかし、コントロールではその追い打ちにも対応できる。

これだけの対応力を保持しながら上手くやればめちゃくちゃ伸ばせる。


ただし防御主体の戦術ゆえに、扱うのがとても難しい。



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